Osmo, 아이들에게 문자와 도형을 가르치기 위해 iPad 사용

Anonim

출시 된 이래로 iPad는 아이들의 학습 방식을 완전히 바꿔 놓았습니다. 그러나 모든 학습 경험이 완전히 디지털화 된 것은 아닙니다. 이것이 바로 기술 시작 Osmo가 디지털 기술과 물리적 세계의 객체를 결합한 혁신적인 플랫폼을 만든 이유입니다. 목적은 아이들이 배우는 것을 돕는 것입니다.

$config[code] not found

플랫폼은 iPad를 수직 받침대에 놓고 장치의 카메라 앞에 작은 거울을 부착하여 작동합니다. 거울은 장치가 아래를 볼 수있게합니다. 이보기를 통해 iPad는 아래의 평평한 게임 영역에 글자 모양과 같은 물리적 인 객체를 조작하는 어린이의 이미지를 캡처 할 수 있습니다.

또한 Osmo는 객체를 인식하고 어린이들이 단어를 철자하거나 특정 모양을 선택하는 게임을 즐길 수 있도록 일련의 다운로드 가능한 앱을 제공합니다. 게임은 mos 디지털 학습 환경보다 촉감이 좋습니다.

회사는 성장을 돕기 위해 1200 만 달러를 모금했습니다. Accel Partners는 회사의 첫 번째 자금 조달을 주도했습니다. Osmo의 이사회에 합류하고있는 Accel의 파트너 인 Rich Wong은 Venture Beat에게 다음과 같이 전했습니다.

"Osmo의 기술은 아동기 교육을보다 개인적이고 창조적이며 매력적인 것으로 만듭니다. 교육의 미래는 대화 형 온라인에서 오프라인으로의 경험을 통해 학습을 증폭시키는 직관적 인 혁신에 달려 있다고 믿습니다. Osmo는이 운동의 최전선에 있습니다. Osmo는 어린이들이 이미 알고 사랑하는 플랫폼 인 iPad 위에 작지만 강력한 기술을 추가하기 때문에 부모와 교사에게 자연스럽게 적합합니다. "

어떤 획기적인 비즈니스 모델과 마찬가지로 Osmo는 시장,이 경우 디지털 교육 기술을 다시 상상하고 있습니다. 지금까지는 꽤 직접적인 디지털 접근 방식을 사용했습니다. 도형에서 철자법에 이르는 교육은 디지털 세계에만 국한되었습니다. 모양 A를 선택하려면이 버튼을 누릅니다. 모양 B를 선택하려면이 버튼을 누릅니다.

그러나 어떤 어린이들은 좀더 접근 할 필요가 있습니다. Osmo는 학습자가 디지털 세계에 완전히 제한된 일련의 경험으로 제한하지 않을 접근법을 소개합니다. 이 회사는 학습 과정의 일부로 물리적으로 객체를 느끼고 조작 할 수있는 능력을 되돌려줍니다.

반면에 Osmo의 플랫폼은 의미있는 방식으로이 연극의 결과를 인식하고 기록하는 쉬운 방법으로 디지털 기술을 사용합니다.

최근 캐나다와 미국 및 캐나다 애플 스토어에서 자금 조달과 곧 제공 될 성공 사례를 통해이 파괴적인 비즈니스 모델이 학습 기술의 차세대 혁신 일 수 있음을 알 수 있습니다.

이미지: Osmo

▼ 코멘트 2 개