브랜드 인지도를 높이기 위해 명품 사용

차례:

Anonim

브랜드 인지도를 높이고 소셜 미디어, SEO 이니셔티브를 구축하고 리드를 창출하기 위해 콘텐츠의 힘을 수용하는 더 많은 브랜드가 웹에 풍부한 콘텐츠가 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

정보를 찾는 사람이라면 환상적인 시나리오입니다. 그러나 브랜드의 경우, 이는 더 많은 혁신과 창의력이 군중들로부터 눈에 띄도록 요구된다는 것을 의미합니다.

Gamification을 사용하여 보통을 특별하게 만듭니다.

정통한 브랜드는 경쟁에서 차별화하기 위해 gamification으로 전환하여 사용자의 시선을 사로 잡고 인상을 심어주는보다 매력적인 매력적인 대화 형 환경을 만듭니다. 잠재 고객은 소중한 의견을 제공하는 활동에 항상 관심을 가져 왔습니다. 이 고객 서비스 평가와 같은 퀴즈는 수년 동안 온라인에 있었고 인쇄 잡지에서는 훨씬 오래되었습니다.

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Gamification은 높은 수준의 상호 작용, 경쟁, 보상 및 리치 미디어를 제공합니다. Happiest Minds (Happiest Minds) (PDF)는 다음과 같이 gamification 과정을 설명합니다.

".. 참여와 충성도를 높이기 위해 웹 사이트와 소셜 애플리케이션과 같은 비 게임 애플리케이션에 포인트와 배지와 같은 특정 게임 형태의 구성 요소를 도입했습니다. "

감정을 디자인하고 구현하는 것은 복잡한 과정입니다.

그러나 혁신적인 아이디어를 개념화하고 개념을 계발 할 수있는 독특하고 직관적 인 방법을 찾은 다음 사용자 친화적 인 디자인으로 아이디어를 구현함으로써 gamification 프로세스에 많은 부분이 포함됩니다. 최신 트렌드에 몰두하기위한 게임화는 좋은 전략이 아닙니다. 실제로 gamification으로 그 표를 놓치는 것은 꽤 쉽습니다. 그리고 대부분의 브랜드는 결과를 산출하지 않으면 그 규모의 프로젝트에서 이런 종류의 예산을 버리고 싶지 않을 것입니다.

올바르게 완료되면 페이지 뷰, 사이트에 머문 시간 및 기타 커뮤니티 활동과 같은 참여 메트릭이 100 %에서 150 %까지 증가 할 수 있습니다. 그러나 Gartner는 게이밍 이니셔티브의 80 %가 비즈니스 목표를 달성하지 못하는 것으로 추산하고 있습니다.

Gamification을 사용하여 브랜드 인지도를 높이는 방법은 무엇입니까?

성공적인 게임 전략을 창안하는 데 성공한 전략을 설명하기 위해 게임을 통해 게이밍이 브랜드 인지도를 높이는 방법을 정확하게 이해하는 것이 중요합니다. 이것은 몇 가지 다른 방식으로 발생합니다.

  • 직원 동기 부여 도미노 효과: 영업 팀 간의 우호적 인 경쟁 관계 형성, 배지 프로그램 및 리더 보드 구현 등을 통해 Gamification은 내부적으로 팀 동기 부여 전략으로 사용됩니다. 동기 부여 된 직원은 높은 수준의 직무 만족도를 지니고 있으며, 행복한 직원은 훌륭한 서비스를 제공 할 가능성이 더 큽니다. 훌륭한 서비스는 브랜드 충성도와 인지도를 높입니다.
  • 행복한 고객은 입소문 마케팅, 소셜 미디어 멘션 및 온라인 리뷰의 형태로 그들이 좋아하는 브랜드에 관한 단어를 전파 할 것입니다. 이러한 시나리오를 통해 브랜드 인지도가 높아집니다.
  • 붙박이 사회 공유 기능은 사회적 인정을 장려합니다. gamification 인터페이스에서 소셜 공유 기능을 구현하는 것이 가장 좋습니다. 사용자는 자신의 업적, 점수, 배지 등을 네트워크와 공유 할 수 있습니다. 결과? 향상된 브랜드 인지도.
  • 자랑 할 수있는 권리: 내부적으로 직원 동기 부여로 사용되는 경우, 브랜드는 본질적으로 핵심 브랜드 메시지에 사용될 수있는 이점을 구축합니다. 예를 들어, 회사는 고객 서비스 담당자의 95 %가 회사의 내부 상담원 등급 시스템을 기반으로 A + 등급을 획득했다는 사실을 강조 할 수 있습니다.
  • 그리고 분명히 명백한 시나리오는 회사가 전염성이 있고 바이러스 성이있는 프로그램을 구현하면서 전체적으로 감정을 못살게하는 것입니다. 궁극적으로 이러한 프로그램은 브랜드와 거의 동의어가 될 수 있습니다. McDonald 's Monopoly의 라인을 생각해보십시오.

gamification이 여러 각도에서 브랜드 인지도에 영향을 줄 수 있다는 사실은 특히 기업에있어 매력적인 옵션입니다. 그러나 이러한 이점을 실현하려면 효과적인 실행이 중요합니다.

가치와 동기 부여: 필수적인 Gamification 구성 요소

Cognizant는 지적합니다 (PDF):

"Gamification은 갑작스런 사용자 관심을 불러 일으키고 포인트, 배지 및 리더 보드와 같은 가장 기본적인 게임 요소까지도 즉각적인 결과를 이끌어 낼 수 있습니다. 그러나 관객이 장기적으로 가치를 깨닫지 못하면 참여가 무너지기 시작합니다. "

gamification의 개척자이자 기조 연설자 인 Yu-kai Chou는 gamification의 8 가지 핵심 동인을 지목했습니다. 의미, 이러한 드라이버 중 하나 이상에 경첩 프로그램은 성공 가능성이 가장 높습니다. 이 8 가지 요인에는 마케팅 담당자가 익숙해 져야 할 개념, 즉 개발 및 성취, 소유권 및 소유권, 사회적 소유 및 부러움과 같은 아이디어가 포함됩니다.

즉, 감정적 인 반응을 유도하거나 일부 외부 또는 내부 동기 부여를 도출하여 의미있는 경험을 창출하고 사용자에게 가치를 제공해야합니다. Gamification Summit의 Gamification 블로그 편집자 및 편집자 인 Gabe Zichermann에 따르면이 주제에 관한 두 권의 책을 저술 한 바에 의하면, 그것은 75 %의 심리학과 25 %의 기술이라고합니다.

Cognizant는 또한 gamification의 네 가지 주요 요소를 다루지 만 개념적 관점보다는 실용적인 관점에서 다루고 있습니다.

목표

어떤 행동을 사용자 기반에서 수정하려고합니까? 그 이유는 무엇입니까? 성공은 어떻게 생겼습니까? 예를 들어, Tripit은 여행 리더 보드를 사용하여 사용자의 여행 통계를 보여줍니다. 목표: 사람들이 Tripit을 여행 준비를위한 첫 번째 선택으로 삼으십시오. 다른 서비스보다 하나의 서비스를 선택하는 것이 당신에게 어떤 사회적 지위를 얻는다면 당신은 어떤 것을 택할 것입니까?

대상 독자

디자인 프로세스의 중요한 요소, 인터페이스 및 기타 요소에 대한 세부 사항은 대상 고객의 기호에 맞게 신중하게 작성되어야합니다. 스타 벅스 리 워즈 (Starbucks Rewards) 프로그램은 사용자에게 스타 벅스에게 가장 먼저 향한 것, 즉 커피를 제공하는 좋은 예입니다.

혁신

재미있게 만들어라.타겟 고객이 배지에 응답합니까? 잠재 고객이 얻을 수있는 업적과 보상은 무엇입니까? 이 Service Provider Challenge 도구를 예로 들어보십시오. 이 예는 서비스 관리의 가장 불만스러운 측면을 경쾌한 경험으로 바꾸어 사용자가 즉시 실행할 수있는 실용적인 통찰력을 제공합니다.

정당화

잠재 고객이 계속 참여하고 계속하도록 유도하는 이유 또는 이유. 대상 사용자가 참여하는 이유는 무엇입니까? 예를 들어 Domino의 Pizza Chefs 프로그램을 살펴보십시오. 사용자는 피자를 주문할 때마다이 응용 프로그램을 계속 사용할 필요가 있습니다.

게이밍에 대한 가장 큰 장점 중 하나는 무한한 잠재력입니다. 브랜드는 문자 그대로 어디서나 상상할 수있는 게이밍을 제공 할 수 있으며, 대부분의 경우 혁신적이고 혁신적입니다.

동시에 지루하고 평범한 작업을 더욱 흥미 진진하게 만들고 브랜드 인지도를 동시에 높일 수있는 기회를 통해 gamification이 기업을 폭풍으로 몰고가는 것은 당연한 일입니다.

셔터 판을 통한 증언 사진

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