감정이란 무엇이며 내 비즈니스에 어떻게 도움이 될 수 있습니까?

차례:

Anonim

감정이란 회사에서 설정 한 목표를 달성하기위한 새로운 방향을 제시하는 비즈니스 도구입니다. 그러나 중소기업은이 기술을 도입 한 대규모 글로벌 기업에 중점을두고 있기 때문에이를 피하고 있습니다. gamification은 중소기업이 대규모 브랜드와 경쟁 할 수있는 혁신적인 프로그램을 쉽게 구현할 수있는 도구이기 때문에 너무 나쁩니다.

$config[code] not found

그럼 증언이란 무엇입니까?

가장 단순한 게임 개발의 정의는 게임 매커니즘을 참여, 참여 및 충성도를 높이기 위해 이미 존재하는 것으로 통합하는 프로세스입니다. 웹 사이트에서부터 소셜 미디어 존재, 일상 업무, 고객 참여 등에 이르기까지 거의 모든 것이 될 수 있습니다.

Gamification은 게임 디자인 요소를 비 게임 응용 프로그램에 도입하여 재미 있고 매력적인 게임을 만듭니다. 긍정적 인 피드백을 통해 행동을 장려하기 위해 경쟁, 점수, 업적, 놀이 규칙, 상태 및 자기 표현을 사용합니다.

게임 역학이란 무엇입니까?

게임의 구성 요소를 게임 메 커닉이라고합니다. 그리고 게임화에 적용되기 때문에 올바른 게임 메 커닉 세트가 사용자 참여 또는 동기 부여에 사용됩니다.

다음과 같은 10 가지 게임 메 커닉은 원하는 목표를 달성하기 위해 다양한 조합의 애플리케이션에 대해 게임에 사용됩니다. 그들은:

  • 빠른 피드백
  • 투명도
  • 목표
  • 배지
  • 레벨 업
  • 온 보딩
  • 경쟁
  • 협동
  • 커뮤니티
  • 전철기

어떤 인정이 아닌가?

Gamification은 비즈니스 응용 프로그램 용 게임을 만드는 것이 아닙니다. 게임 솔루션 분야의 선두 주자 인 Bunchball에 따르면, "게임을 매력있게 만드는 동기 부여 기법을 적용하여 기존의 핵심 경험의 효과를 증폭시키는 것"이라고합니다.

감정 해결 솔루션

2007 년 Rajat Paharia가 설립 한 Bunchball은 Warner Bro., EA, Adobe, SAP, T-Mobile 등을 비롯한 여러 회사의 솔루션을 제공합니다. 그러나 제공하는 서비스는 중소기업에서도 사용할 수 있습니다.

gamification 솔루션을 제공하는 다른 회사는 MLevel, LevelEleven, Badgeville 및 Intuitive입니다. 영업, 교육 및 고객 충성도를 비롯한 다양한 분야의 전문 업체가 있습니다.

이 회사와 다른 회사의 대부분은 제한된 기능으로 무료 평가판 기간을 갖습니다. 무료 솔루션을 원할 경우 OpenBadges를 사용해보십시오. 모질라 (Mozilla)가 개발 한이 소프트웨어는 훈련을 거치거나 중요한 이정표를 세운 후에 직원들에게 배지를 만들고 발행 할 수있는 오픈 소스 플랫폼입니다.

감정의 예

Samsung Nation은 gamification의 또 다른 예입니다. 이 회사는 각기 다른 수준의 성취도를 통해 사용자에게 배지를 제공합니다. 배지 및 레벨은 사용자가 콘텐츠를 만들고, 동영상을보고, 제품을 리뷰하고, 커뮤니티 및 기타 활동에 참여한 후에 부여됩니다.

삼성은 대기업이지만이 솔루션의 대다수는 중소기업에서도 적용 할 수 있습니다. 이는 사용자가 스마트 폰, 태블릿 또는 PC와 같은 기술과 상호 작용하기 때문입니다. 회사의 규모는 중요하지 않습니다. Gamification은 팀을 개선하고 잠재 고객을 유치하기위한 방법으로 모두 작동 할 수 있습니다.

게다가 많은 중소기업은 이미 모르는 사이에 이미 다양한 측면의 게임을 사용하고 있습니다. 전자 메일 주소와 로열티 카드가있는 쿠폰을 주면 게이밍 형식이됩니다.

Gamification은 중소기업을 어떻게 도울 수 있습니까?

Gamification은 입증 된 실제 결과를 제공하며 대부분의 공급 업체가 제공하는 분석 도구를 사용하여 측정 할 수 있습니다. 이건 Bunchball 출신이야.

기업은 내부적으로나 외부 적으로 소셜 미디어에서의 참여를 증가 시켰습니다. 여기에는 더 많은 웹 사이트 트래픽, 무료 평가판을 구입할 때까지 채택 및 전환하는 데 걸리는 시간이 줄어들고 온 보딩 시간이 단축되는 등의 것들이 포함됩니다.

그러나 제대로 관리하지 않으면 단점도 있습니다. Gamification은 높은 수준의 기대치를 창출하며 이는 잘못된 인센티브를 초래할 수 있습니다. 또한 gamification은 현재 가지고있는 다른 시스템을 보완하고 교체하지 않아야합니다. 마지막으로, 동기 부여는 돈 이상이어야합니다. 이것은 이전 세대와는 다른 동기 부여를 가진 밀레니엄 세대에게 특히 그러합니다.

결론

gamification 솔루션이 성공하려면 잘 디자인되고 실행되고 유지되어야합니다. 이 방법은 다양해야하며 제공하는 정보는 비즈니스뿐만 아니라 응용 프로그램 자체를 개선하는 데 사용해야합니다. 감탄은 마술처럼 모든 것을 더 좋게 만드는 만병 통치약이 아닙니다. 그러나 직원 및 고객의 참여 수준을 향상시키는 데 입증 된 도구가있어 재미 있고 매력적인 고객이 될 수 있습니다.

대형 브랜드와 경쟁 Shutterstock을 통한 사진

More in: 1 코멘트 ▼